Wolf de capra si varza - toate pentru cei care au grijă

Wolf, o capră și varză


De fapt, este destul de puzzle pentru copii bine-cunoscut lui.

Sugerează utilizarea „mașină Earl Moore“ pentru a descrie sistemul unui fermier lup-capră-varză. Ei bine - aceasta are, probabil, un fel de idee sensibilă.







Pentru a stoca starea sistemului folosind cuvântul patru biți. Un bit pentru fiecare: o capră (3 biți), Wolf (bit 2), varză (bit1) și agricultor (bit 0). Dacă bitul este una, entitatea pe prima bancă, iar dacă la zero, apoi a doua.

Această sarcină nenumărate ori a fost publicată în diverse ziare naționale, reviste și antologii. Mai mult decât atât, aproape toate lucrările menționate doar o singură soluție. Dar există o modalitate alternativă!

Acest lucru este cu atât mai surprinzător faptul că prezența celor două soluții a fost declarat, de exemplu, la începutul anilor 20-e ai secolului XX, în cartea Littsmana „distracție și de divertisment în cifrele și numerele: matematice Activități“ (Moscova - Vi Univ L .. . .D Frenkel, 1923. - P. 128-129), și destul de detaliate. Aparent, mulți editori au găsit nu conduc neapărat ambele opțiuni, deoarece acestea sunt similare și sunt, de fapt, „în oglindă“. Dar într-o carte pentru copii, in special copiii mici, este necesar, sau a redus semnificativ valoarea sarcinilor pedagogice!

Când barca a aterizat pe malul primului, capra de teren țăran, să ia un lup / varza, livra marfa la malul opus, apoi du-te la zborul final al caprei. Astfel, toate cele trei vor rămâne intacte. Doar omul va trebui să traverseze râul de 7 ori.







Există mai multe probleme de la punctul de trecere, care necesită gândire nu numai logică dar creative. De exemplu, doi bărbați stăteau în picioare lângă râu. Ambii au vrut să ajungă la cealaltă parte și ar putea folosi doar un singur barca. Cum au putut să treacă? Pur și simplu toată lumea a fost pe diferite părți ale râului. În primul rând sa mutat în cealaltă parte a bărcii a fost pe al cărui mal.

4
Algoritm prescripție clară și precisă executor pentru a efectua o secvență finită de comenzi care rezultă din datele originale la rezultatul dorit.

Plumb.
Cine a fost ultima poveste zana numit,
Participantul a devenit jocul meu.

câștigătorul de licitație este înmânat o mască Caprele.

A treia licitație.
Plumb.
Vă rog să suni, dacă nu este dificil,
Asta varza poate găti?

Leading o feluri de mâncare de varză licitație.

Până în ziua de start-up INTERDISTRICT hidroelectrice mici este decorat la exterior pe toate cele patru laturi cu ghirlande, lumini și steaguri.
Steaguri au fost puține, doar 12, și în primul rând le-a pus pe 4 pe fiecare parte, ca aceasta:

Apoi a dat seama că aceleași 12 steaguri, ei pot aranja la 5 și chiar 6 pe fiecare parte. Al doilea proiect este mai plăcut și a decis să introducă pe 5 steaguri. Afișare pe diagrama, ca steagurile au fost plasate 12-5 pe fiecare din cele patru laturi, și cum au putut aranja la 6 steaguri.

În plus, QuartusII mediu de dezvoltare poate extrage automat textul din Verilog sau VHDL descrierile de mașini de stat «programe», adică «mașină». După compilarea proiectului în mediul QuartusII merge la meniul Instrumente \ Privitorii Netlist \ mașină de stat Viewer. Deci, în primul caz, Cvart II arată graficul de „mașini“, ceva de genul:

Capra decizie lup varză

În al doilea caz QuartusII spune: «Design are nici un stat mașină». Aici este un miracol - se pare că nu există nici un „automat“ în acest proiect. Ei bine, lăsați-l la conștiința mediului QuartusII.

Astfel, pentru a face țara o concluzie - nu toate „mașini“ sunt la fel de utile. Uneori este mult mai ușor și mai ușor de a face proiectul un „cap“, nu încurcat peste grafice și întregul sistem.